Compartilhando saberes sobre o ativismo político pentecostal por meio de um jogo educativo

2024-1906.jovemO objetivo que permeia a presente pesquisa é desenvolver um jogo educativo para os estudantes do Terceiro Ano do Ensino Médio sobre o ativismo político pentecostal. Desse modo, compartilhar conhecimentos em conjunto com o último ano do Ensino Médio, que no componente curricular de Sociologia III desenvolve a temática de ciência política.
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Bento Gonçalves/RS
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul campus Bento Gonçalves
Ciências Humanas
Pôster CientíficoRelatório

Palavras-chave

sociologia, adolescentes, lúdico.

Resumo Científico

A pesquisa objetiva desenvolver um jogo didático, direcionado aos estudantes do 3º ano do ensino médio, sobre a influência religiosa na política brasileira. A investigação parte do trabalho de Lunkes, Ferro e Trevisan (2023) que desenvolveram um material educativo em 2023. O trabalho atual revisa e reelabora as regras, define novas questões e aplicações com outras turmas. A metodologia se baseia em revisão bibliográfica para compreender o ativismo político pentecostal no Brasil desde a Assembleia Nacional Constituinte de 1986. O material didático construído contém tabuleiro, regra, dados, 150 cartas de questões, 5 peças de identificação do jogador e 120 peças bônus com imagem do Congresso Nacional. O jogo foi aplicado com turmas do 3º ano do Ensino Médio do IFRS campus Bento Gonçalves. A dinâmica do jogo envolve 25 rodadas, desmembradas em questões com 5 níveis de dificuldade (fácil, médio, difícil, verdadeiro e falso e argumentativas). Durante o jogo, o estudante deve responder sobre as questões e, ao acertar, recebe um bônus. O jogo finaliza com um vencedor quando um dos jogadores chega ao final, sendo que todos os participantes devem ter pelo menos, dois acertos (bônus). Se isso não acontecer, todos devem recomeçar a partida. Esta regra simboliza o caráter coletivo do trabalho político. Durante a dinâmica, dois questionários anônimos, desenvolvidos pelo google forms, foram aplicados: um antes do início do jogo e outro, ao final. O objetivo foi mensurar o quanto os estudantes aprenderam com a atividade. Entre os resultados alcançados, destacamos que foi aplicado o jogo em 4 turmas, totalizando 57 estudantes. No formulário pré-jogo, 50% dos estudantes apontaram a igreja Católica como a que possui maior representação no Congresso Nacional. Após o jogo, 63,4% acertaram que a Assembleia de Deus era a igreja com maior representação. A pesquisa possibilitou, de forma lúdica, ampliar conhecimentos de estudantes sobre religião e política no Brasil.